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ZWEI ist ein Medienkunstprojekt in Kollaboration mit Valentin Spiess, iart – Studio für mediale Architekturen, das als eine Art Labor-Experiment inszeniert ist. In diesem Experiment treffen zwei abstrakte virtuelle Geschöpfe aufeinander und interagieren miteinander. Mithilfe von Algorithmen des maschinellen Lernens entwickeln sie die Fähigkeit, sich an ihre Umgebung anzupassen, ihr Verhalten im Laufe der Zeit zu optimieren und eigene Charaktere zu bilden.
Kann ein künstliches Wesen eine eigene Form von Subjektivität entwickeln – jenseits fester Regeln und klarer Funktionen? Und was sagt das über unsere eigene Wahrnehmung, unser Verhalten und unsere Rolle als Beobachtende aus?
Die „Bubbles“ reagieren nicht nur auf äußere Impulse, sondern lernen über sogenannte Reinforcement-Learning-Prozesse, ihr Verhalten selbst zu gestalten. Dabei geht es nicht um technische Optimierung, sondern um das Erforschen lebendiger, vielschichtiger Verhaltensformen, inspiriert von biologischen und sozialen Modellen. Ziel ist nicht ein „leistungsfähiges“ System, sondern ein spielerisch-komplexes Verhalten – eine künstlerische Spiegelung von Subjektivität in einer nicht-biologischen Welt.

Unterschiedliche Inszenierungsformate
Installation im Kunstraum (bereits in der Einführung beschrieben): Die Arbeit erstreckt sich als wandfüllende Projektion in einem ansonsten dunklen Raum. Je nach Ausstellungssituation müssten noch zusätzliche Raumaßnahmen getroffen werden. (siehe S.8, Abb.1 Modellskizze)

Webfenster: Dieses Format ermöglicht eine Rund-um-die-Uhr-Beobachtung der kontinuierlichen Metamorphose der ‚Bubbles‘. Es schafft ein Beobachtungsfenster, ähnlich einer Live-Webcam in den Laborraum, und bietet eine flexible, ortsunabhängige Betrachtungsmöglichkeit, die sowohl für die Entwicklungsarbeit als auch für die Langzeitbeobachtung nützlich ist. EntwicklerInnen und ExpertInnen
können synchron die Veränderungen beobachten und analysieren.

Mixed Reality: Die Mixed Reality-Technologie schafft eine zusätzliche, immersive visuelle Erfahrung. Als Betrachter hat man die Möglichkeit, sich zwischen die ‚Bubbles‘ zu stellen und dadurch mit dem realen Körper auf die virtuellen Objekte einzuwirken. Die ‚Bubbles‘ selbst sind jedoch weiterhin darauf programmiert, die Bildmitte zu erreichen, und nehmen die Spieler lediglich als physisches Hindernis
wahr, das auf dem Weg zur Mitte überwunden werden muss. Die Interaktion beeinflusst dabei das Verhalten der ‚Bubbles‘. Mixed Reality (MR) kombiniert Aspekte von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), indem es digitale und physische Welten miteinander vermischt. Benutzer können sowohl die reale Umgebung sehen als auch mit virtuellen Objekten in dieser Umgebung interagieren. Beispiele sind Microsofts HoloLens oder einige fortschrittliche AR-Brillen. Die VR-Version kann sowohl im Innen- als auch im Außenraum erlebt werden, als hätten die Wesen sich
aus dem Laborraum befreit. Dabei wird der Betrachter selbst Teil des Geschehens. Wir alle haben schon Menschen beobachtet, die mit einer VR-Brille skurrile Bewegungen ausführen und für uns unsichtbare Erlebnisse durchleben, wobei sie selbst zu Performern werden.

Öffentlicher Raum und Kunst am Bau: Sobald wir Erfahrung mit den Prototypen gesammelt haben, wäre auch eine permanente
Platzierung in der öffentlichen Umgebung denkbar. ZWEI könnte als Kunst am Bau in einem öffentlichen Raum installiert werden. Die ‚Bubbles‘ befinden sich in stetiger Transformation, was es ermöglicht, die Veränderung über einen längeren Zeitraum zu erleben. Dieses Format würde eine langfristige und kontinuierliche Auseinandersetzung mit der Metamorphose der ‚Bubbles‘ ermöglichen.

Der erste Prototyp von ZWEI wurde im Herbst 2024 beim Mesh Festival in Basel präsentiert. Das Publikum konnte dort erstmals in einer Mixed-Reality-Umgebung interagieren und beobachten, wie die Bubbles auf Bewegungsimpulse reagierten. Diese frühe Phase war be- wusst noch ohne Künstliche Intelligenz konzipiert – sie diente dazu, Grundver- halten, visuelle Dynamik und Interak- tionsästhetik zu testen.

Stand der Dinge Seit der ersten Einreichung wurde das künstlerisch-konzeptio- nelle Fundament von ZWEI weiterentwickelt und präzisiert. Das Projekt untersucht die autonome Verhaltensentwicklung virtueller Wesen („Bubbles“) in einer Mixed-Reality-Umge- bung und verbindet algorithmische Logik mit ästhetischer Gestaltung.

Der erste Projektabschnitt begann ende Sommer 2024 mit der Entwicklung eines algorithmischen Prototyps auf Basis ein- facher Reiz-Reaktionsmuster. Dieser wurde im Oktober 2024 beim Mesh Festival erstmals öffentlich präsentiert. Der Proto- typ des Mixed-Reality-Moduls (Brille) wurde technisch um- gesetzt.

Das Projekt ist bereits eingeladen zu internationale Präsenta- tionen:
Biennale Némo – Le CENTQUATRE-PARIS Oktober, (11.10.2025–11.01.2026),
Tabakalera – International Centre for Contemporary Culture, San Sebastián, Juni 2025
MAP – Museum of Art & Photography, Bangalore , Juli 2025
Diese Kontexte bieten zusätzlichen Raum für transdisziplinä- ren Austausch. Ziel ist es, die künstlerischen Perspektiven von ZWEI in einen erweiterten Dialog mit Forschung, Technolo- gie und Gesellschaft zu bringen – etwa durch begleitende Ge- spräche, Workshops und Panels.

Aktuell befindet sich das Projekt in einer zweiten Entwick- lungsphase, in der Methoden des Reinforcement Learning implementiert werden. Ziel ist es, kontextabhängige, eigen- ständige Verhaltensmuster der Bubbles zu ermöglichen – über einfache Reiz-Reaktion-Schemata hinaus. Dafür werden auch Modelle aus biologischen, sozialen und ethischen Kontexten in die Entwicklung einbezogen.

Team
Beat Brogle, Künstler / Projektleitung,
Valentin Spiess, Projektleitung technischer Co-Leiter iart
Team der iart AG, mediale Architektur / technische Realisierung
Dylan Peirce (Sounddesign) Berlin
Expert*innen aus der Wissenschaft: n.n.

Valentin Spiess, der Gründer von iart – Studio für mediale Architekturen, absolvierte ein Studium zum Elektroingeni- eur. Schon früh übernahm er die technische Umsetzung von Festivals, Kunst- und Theaterproduktionen und trat der Bas- ler Künstlergemeinschaft VIA bei. Dort unterstützte er zahl- reiche Projekte der damaligen Videokunst-Avantgarde. 2001 gründete er iart, ein Ingenieurbüro für die Planung, Experti- se und Realisierung von Medienprojekten. iart zeichnet sich durch eine interdisziplinäre Herangehensweise und eine starke Kollaborationskultur aus. Mit über 40 Mitarbeitern realisiert iart innovative Medieninstallationen und bietet umfassende Beratung an. 2016 gründete Spiess das Innovationsnetzwerk Fluxdock, um die interdisziplinäre Zusammenarbeit weiter zu fördern. Valentin Spiess und Beat Brogle verbindet eine langjährige Zu- sammenarbeit. Seit 1993 ist Valentin Spiess, später als Gründer von iart, für die Umsetzung und Beratung bei zahlreichen Me- dienkunstprojekten wie Amenic (1990), Amorph (1996), der Tote Winkel (1999), Twin Peaks (2003), Iconic Flows (2006), von Brogle verantwortlich.


ZWEI – Work in Progress, Media Art Project in Collaboration with Valentin Spiess, iart

ZWEI is a media art project in collaboration with Valentin Spiess and iart – Studio for Media Architectures, conceived as a kind of laboratory experiment. In this experiment, two abstract virtual beings encounter one another and interact. Using machine learning algorithms, they develop the ability to adapt to their environment, optimize their behavior over time, and form distinct characters.

Can an artificial entity develop its own form of subjectivity—beyond fixed rules and clear functions? And what does that say about our own perception, our behavior, and our role as observers?
The “Bubbles” do not simply react to external stimuli; through reinforcement learning processes, they learn to shape their own behavior. This is not about technical optimization, but about exploring vibrant, multilayered behavioral patterns inspired by biological and social models. The goal is not a “high-performance” system, but rather a playfully complex behavior—a poetic reflection of subjectivity in a non-biological world.

Presentation Formats
Installation in an Art Space: As already described in the introduction, the work is presented as a wall-filling projection in an otherwise darkened room. Depending on the exhibition venue, additional spatial arrangements may be necessary (see p.8, fig.1 – model sketch).

Web Window: This format allows for continuous, 24/7 observation of the evolving metamorphosis of the ‘Bubbles’. It functions like a live webcam into the laboratory, enabling flexible, location-independent viewing. It’s a valuable tool both for ongoing development and long-term monitoring. Developers and experts can observe and analyze the system in real time.

Mixed Reality: Mixed Reality technology creates an immersive visual experience. Viewers can step between the Bubbles, physically interacting with the virtual objects. The Bubbles, however, remain programmed to move toward the center of the image and perceive viewers only as physical obstacles in their path—obstacles to be overcome. This interaction influences the behavior of the Bubbles.
Mixed Reality combines aspects of VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) by merging digital and physical environments. Viewers see their real-world surroundings while interacting with virtual objects embedded in them. Examples include Microsoft HoloLens and advanced AR glasses.
The VR version can be experienced indoors or outdoors, as if the beings have escaped their laboratory. The observer becomes part of the scenario. We’ve all seen people moving strangely while wearing VR headsets—lost in invisible experiences, unknowingly becoming performers themselves.

Public Space & Art-in-Architecture: Once we gain more experience with the prototypes, a permanent installation in a public space could be envisioned. ZWEI could be implemented as an art-in-architecture piece. The constantly transforming Bubbles would allow for long-term engagement and perception of their metamorphosis. This format supports sustained exploration of the evolving behavior of the Bubbles.

Project History & Current Status
The first prototype of ZWEI was presented in autumn 2024 at the Mesh Festival in Basel. For the first time, the public could interact in a Mixed Reality environment and observe how the Bubbles responded to physical movement. This early phase was deliberately designed without artificial intelligence. It served as a test for basic behaviors, visual dynamics, and interaction aesthetics. Since the first submission, the conceptual foundation of ZWEI has been further developed and refined. The project explores the autonomous behavioral evolution of virtual beings (“Bubbles”) within a Mixed Reality environment—combining algorithmic logic with aesthetic design. The first development phase began in late summer 2024 with the creation of an algorithmic prototype based on simple stimulus-response patterns. This prototype was presented publicly in October 2024 at the Mesh Festival. The technical implementation of the Mixed Reality module (headset version) was completed.

ZWEI is already invited to several international presentations:
Biennale Némo – Le CENTQUATRE-PARIS, October 2025 – January 2026
Tabakalera – International Centre for Contemporary Culture, San Sebastián, June 2025
MAP – Museum of Art & Photography, Bangalore, July 2025

These venues offer opportunities for transdisciplinary exchange, aiming to situate the artistic perspectives of ZWEI within broader dialogues in research, technology, and society—via accompanying talks, workshops, and panels.

The project is currently in its second development phase, focusing on the implementation of reinforcement learning methods. The goal is to enable context-aware, autonomous behavioral patterns that go beyond basic stimulus-response models. For this purpose, models from biological, social, and ethical contexts are being integrated into the development process.

Team:
Beat Brogle, Artist / Artistic Director
Valentin Spiess, Technical Co-Director / iart
iart AG Team, Media Architecture / Technical Implementation
Dylan Peirce, Sound Design (Berlin)
Scientific Experts: tba

Valentin Spiess, founder of iart – Studio for Media Architectures, studied electrical engineering. Early on, he specialized in the technical realization of festivals, art and theater productions, and joined the Basel-based artist group VIA, supporting many early video art projects. In 2001, he founded iart, a media engineering studio focused on planning, consulting, and realizing media projects. iart is known for its interdisciplinary approach and strong collaborative culture. With over 40 employees, the company develops cutting-edge media installations and offers comprehensive expertise. In 2016, Spiess founded the innovation network Fluxdock to further promote interdisciplinary collaboration. Valentin Spiess and Beat Brogle have been collaborating for many years. Since 1993, Spiess has supported Brogle’s media art projects, later through iart, including: Amenic (1990), Amorph (1996), Dead Angle (1999), Twin Peaks (2003), Iconic Flows (2006), among others.