AMORPH ist eine computerbasierte, interaktive Rauminstallation (1996-98, Kunsthalle Palazzo), entwickelt von Beat Brogle in Zusammenarbeit mit Philipp Gasser. Die Projektion, die das einzige Licht im Raum darstellt, reagiert auf die physische Präsenz der Zuschauerin mittels Bewegungssensoren. Diese Interaktivität wird unbewusst ausgelöst, wodurch die Zuschauerin allmählich erkennt, dass sie Bild und Klang beeinflusst.
Das System ist nonlinear und reagiert dynamisch auf Bewegungen im Raum. Bildmodule sind im Computer gespeichert und werden nach einem offenen Schema abgerufen, das auf die Bewegung im Raum reagiert. Dadurch entsteht eine ständig neue und nicht wiederholbare „Befindlichkeit“ der Form, die auf dem Geschehen im Raum beruht. Die visuelle und akustische Veränderung des Amorphs suggeriert die Begegnung mit einem Körper, der sich mit der physischen Präsenz der Rezipienten verändert.
Amorph erzeugt den Eindruck einer kommunizierenden Wesenhaftigkeit und provoziert ein unmittelbares emotionales Empfinden. Die Bilder auf der Leinwand werden zu einer immateriellen, dünnen Oberfläche, die erst durch die Wahrnehmung der Zuschauerin existenziellen Gehalt erhält. Im Vordergrund steht nicht die Welt des Computers, sondern diejenige der Betrachterin, da das Geschehen durch Erinnerung und Assoziationen mehrdimensional wird.

Amorph

1996–98, interactive spatial installation Kunsthalle Palazzo In collaboration with: Philipp Gasser Concept: Beat Brogle Animation: Beat Brogle & Philipp Gasser

Programming: Philipp Gasser Sound: Beat Brogle Sound consulting: Knut Jensen Interface: Valentin Spiess Spatial design: Andreas Reuter & Beat Brogle

Construction: Burkhard Schnabel Text: Felix Stalder

Amorph is a computer-based interactive installation developed between 1996 and 1998 by Beat Brogle in collaboration with Philipp Gasser. The projected image — the only source of light in the room — responds to the viewer’s physical presence via motion sensors. This interaction is triggered unconsciously, leading visitors to gradually realize that they are affecting both image and sound.

The system is non-linear and responds dynamically to movement within the space. Visual modules are stored within the computer and accessed through an open schema that reacts to the viewer’s motion. This generates a constantly shifting, never-repeating “state of being” shaped by what happens in the room. The visual and acoustic transformation of the Amorph suggests the presence of a responsive body, one that changes in relation to the physical presence of the audience.

Amorph creates the impression of a communicative entity and evokes an immediate emotional response. The projected images become an immaterial, delicate surface — one that gains existential meaning only through the viewer’s perception. The focus is not on the world of the computer, but on the world of the viewer. Through memory and association, the experience becomes multidimensional.